Информация о мире
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться206.08.2011 19:17:49
Промежуток
Мир, в котором происходит действие игры, носит имя Спящий, хотя в последнее время многие начали неуважительно звать его пренебрежительным "Промежуток". Спящий - предположительно живое существо абсолютно неясного происхождения. Попасть сюда специально вряд ли удастся, по правде говоря, какое бы то ни было представление о том, чем же на самом деле является мир, составить трудно.
По большей части Промежуток сухой, безжизненный, серый, с пейзажами из камня и железа, холодный, неприветливый. Он похож на некий подземный мир, тем более, что везде вас станет преследовать вид непроницаемого свода там, где должно быть небо.
Если же удариться в философию, то по всему получится, что Промежуток - некое состояние души между жизнью и смертью, если хотите - Чистилище, возможно - сон, коматозное состояние или банальный бред сумасшедшего. Однако самый вероятный из вариантов - некоторая задержка души перед тем, как умереть окончательно.
Известно, что внизу, под просторами Спящего расположен Кошмар - место, лишённое напрочь источников жизни, служащее местом ссылки, а для кого-то - и казни. Также ходят слухи о Поверхности, которая якобы находится наверху, однако пока это только слухи.
Единым миром Спящий назвать сложно: он разбит на отдельные локации, называемые покоями. Каждый из них представляет собой обособленное пространство, отличающееся от других порой вплоть до климата. Весь Промежуток - это узел таких покоев, соединённых между собой нитями-переходами, обозначающими переход души из одного состояния до другого.
Покои делятся на пять типов: жилища Сестёр, коконы Братьев, сады, заповедники и рудники.
Покои Сестёр - центральные точки всех соцветий Промежутка, в которых, как и следует из названия, живут Сёстры. Они могут выглядеть самым разнообразным образом, и зачастую по дому девушки можно судить о её характере.
Коконы Братьев - привязанные к жилищам Сестёр "дома" их Хранителей. Пункты перемещения между Спящим и Кошмаром.
Сады - вид покоев, где растут деревья. Почти обычные, нормальные деревья. Из такого покоя вполне может выйти ценная плантация.
Заповедники - разновидность покоев, где водятся недородки: мелкие хищники, питающиеся Цветом.
Рудники - покои, где Цвет выходит наружу через скальную породу.
Изредка функции покоев комбинируются. Например, в садах порой можно встретить недородков, а в заповедниках иногда растут деревья, однако принято считать, что каждый покой "специализируется" на чём-то одном.
Поделиться309.08.2011 01:08:33
Что же такое Цвет?
Лимфа Цвета - эфемерная полуразумная субстанция, единственный ресурс и источник энергии в Промежутке. То, что отличает живое от мёртвого. Если в чём-то есть хоть капля Цвета, значит, оно было создано, чтобы эту каплю в себя вместить.
Цвет - это ваша жизнь, ваша кровь, ваше оружие, ваша защита, ваше проклятье и ваш же дар. Да, определений много, но суть одна: Цвет - это ваше всё.
Для чего Цвет используется?
Проще всего сказать так: для всего. Цвет - показатель вашего здоровья и способностей, ваших скорости, уровня защиты и нападения, ваших взаимоотношений с окружающим миром. Он - пища, оружие, деньги.
Приняв Цвет в свои сердца, души проращивают его, пропуская через себя, и пророщенной лимфой Цвета способны рисовать. Цвет не может превратиться в меч в вашей руке или стать скатертью-самобранкой, он станет подчиняться только рукам художника.
Расход Цвета постоянен, поскольку каждый вздох отнимает его, каждое движение и слово - требует им плату. Поэтому всему живому непрерывно необходима подпитка.
Сбор Цвета в игре - это Ваш способ выжить. Цвет можно собрать так:
• собирать свободно появляющиеся ростки и лёгкие капли;
• оживлять деревья и собирать затем их плоды;
• извлекать из недородков, охотясь на них;
• забирать из поверженных противников-Братьев и убитых Сестёр;
• разрабатывать цветоносные жилы в рудниках;
• принимать чьи-либо подарки.
Цвет нужно тратить очень осторожно: каждая капля необратимо меняет мир и приближает Вас к смерти.
Только Лимфа Цвета дает жизнь, но она же представляет для героя серьезную угрозу. У каждого из семи цветов свой характер и свои особенности, влияющие на игровые факторы. Пока Цвет скрыт внутри, он дает носителю преимущество, но стоит потратить хоть каплю, и мир изменится — незначительно, но необратимо.
Сколько всего Цветов есть в Промежутке и что они значат?
Всего в Промежутке 7 Цветов.
Вместе они являют собой гармоничную картину, несмотря на то, что друг на друга они похожи очень мало. Более того - способны враждовать между собой или напротив - заключать союзы. Рассмотрим каждый по отдельности.
Цвет чуда и волшебства. Цвет безумия, цвет "странных состояний". Цвет незаслуженной награды. В нем есть сильный оттенок внезапности. Серебро приносит удачу - это доказанный факт, вот только что для вас удача, решайте, пожалуйста, сами. Оно заставляет Цвет рождаться интенсивнее, однако из-за этого он иссякает быстрее.
Серебро хладнокровное, крепкий хребет, вместилище всяких богатств, покровитель стяжателей — укрепи своего служителя!
Тому, кто чувствует его, слушает, повинуется слепо — ответит.
Кожу того, кто умеет хранить, вервие, связки и мышцы его — крепит.
Сердце его, обращенное к Лимфе всяких цветов — греет.
Расточителя всяких цветов, самоубийцу, дерзнувшего тратить, мучительной пытке — подвергни.
Цвет ярости, осознания собственной правоты, стремления к справедливости. В жилах души он придаёт силы ударам, ярости, смелости. Однако Промежуток воспринимает его по-своему: порождает больше хищных недородков, делает агрессивнее Братьев, делает мощнее их удары.
Пурпур яростный, причиняющий раны, цвет карателей и пророков, знамя праведных, алая кровь — дай власти ставшему твоим бранным посланником!
Обо мне, ставшем твоим правым посланником — вспомни.
Заточи мой меч, разрушением мой удар — наполни.
Кровь и Нерву из жил моего врага — исторгни.
Направь острие моего клинка, цели своей — достигни.
Янтарь — Цвет буйства, безумия, яркости эмоций. Его дар - метаболизм: лимфа Цвета будет быстрее преобразовываться в ту, которой можно рисовать. Промежуток же при избытке Янтаря становится более «лихорадочным» — Братья будут чаще разорять раскрашенные сады.
Янтарь веселящий, дикий, бурю буйства несущий, кости дробящий, захлебнувшийся в хохоте, оседлавший смерч — откройся просящему твоего снисхождения!
В благую волю того, кто просит тебя — вникни.
Кровью пополни кровь, осквернителя заповедей — настигни.
Разрушая мысли его, кости его — стихни.
Насыщая жажду свою, одержимый, погребая его под собой — дрогни.
Цвет страдания, внутренней боли, но с непременным и сильным оттенком надежды. Цвет, позволяющий остро чувствовать течение времени. Дарует скорость всем душам, позволяет быстрее двигаться. Но быстрее начнёт двигаться и весь Промежуток вместе с вами...
Лазурь грозная, выступающая как медь, приносящая смерть, рассекающий бич, карающий меч — откройся жаждущему твоего покровительства!
Выступающему как медь, проникающему, как меч, несущему смерть — мне, внимающему тебе — внемли.
Моего врага в глубины боли, в пучину страдания — ввергни.
Причиняя ему мучения, раскрывая его изнутри — медли.
Когда воззовет к тебе, пожелает найти тебя — смолкни.
Сирень — Цвет творчества, вдохновения, тайны и интриги. Недобрый, недоверчивый, пытливый. Насытившись Сиренью, вы сможете тратить меньше лимфы Цвета на рисование, но при этом атакующие удары станут ощутимо слабее.
Сирень чистая, плоть загадки, тайной играющая, прибежище странного — отзовись на мой зов, помоги покарать непокорного!
В битве с противником неизвестным, лукавым, неведомым — помоги мне.
Обманом и хитростью тщившийся правду мою одолеть — погибнет.
Наблюдавший за мной, желавший найти мою слаабость — ослепнет.
Цвет его пропадет, молот его упадет, голос его — смолкнет.
Цвет спокойствия, терпения и самообладания. Цвет тягучий, ленивый, уравновешенный. Он увеличивает защиту, притупляет чувство боли, уменьшает повреждения от ран. Однако чем больше его в Промежутке, тем больше лимфы приходится тратить на рисование.
Зелень тягучая, вязкая, словно смола, обволакаивающий покров, непроницаемый щит, изумруд, равняющий чаши всяких весов — наполни воина воина своей тяжелой силой!
Меня, карающий молот поднявшего — слушай.
Замысла ослушника, дерзнувшего противиться — спутай.
Непокорную душу его — мятежную, обезумевшую — разруши.
Цвет любви, заботы и самопожервования. Цвет доверия, невольно располагающий к себе. Чем больше Золота в твоих руках, тем скорее откроются Сердца Сестёр. При этом Братья становятся ревнивее. Они чаще обращают внимания на принявших у героя Цвет Сестер и вырывают у них раскрытые им Сердца.
Единственный Цвет, которому Братья не читают молитв.
Правила пользования Цветом.
- во время перемещения по Промежутку каждая нить-соединение между Покоями отнимает три капли Цвета по вашему выбору. Например, путь из Теплицы в Альков отнимет три капли, но путь из Теплицы в Бастион - уже шесть капель. Обозначать трату Цвета следует первой строкой в [квадратных скобках] при переходе из одной локации в другую. Быстро и просто подсчитать затраченный Цвет поможет карта Промежутка, находящаяся в панели навигации в шапке. открывается она легко и быстро, не требуя открытия новых вкладок.
- каждый оборот отнимает Цвет из душ, забирая его как плату за существование. При обновлении оборота у героя изымается 20 капель Цвета по указанию ГМа.
- рисование знаков отнимает соответственное количество необходимого для них Цвета. Исключение - Донор, не имеющий минимума. Обозначается указанием количества потраченной Лимфы с уточнением её цвета в [квадратных скобках]. Не стесняйтесь также использовать в игровых сообщениях знаки, имеющиеся под формой нового сообщения под спойлером.
- Сёстры для хранения Цвета имеют пять сердец, каждое из которых вмещает по тысяче капель. Следующее сердце можно открыть только после заполнения предыдущего.
- Потерянные души имеют 21 сердце, каждое из которых вмещает по 250 капель Цвета. После раскрытия и заполнения всех сердец (достижения Тургора) Сестра или Потерянная душа способна совершить Прорыв, что ознаменует логическое завершение истории.
- Братья, увы, сердец не имеют и к Прорыву неспособны, однако их запасы Цвета не ограничены;
- свободный росток лимфы Цвета содержит 7 капель;
- лёгкие капли содержат по 10 капель;
- оживлённое дерево в начале следующего оборота приносит 50 капель Цвета. Дерево остаётся живым пять оборотов;
- разработанный рудник приносит в начале следующего оборота 70 капель Цвета. Рудник приносит Цвет десять оборотов;
- появление Цвета в покоях обозначается ГМами при смене оборотов;
- в начале игры каждому герою выдаётся 200 капель Цвета-покровителя по его выбору.
Специально для игроков, исполняющих роль Цвета:
- В основной игре у Цветов нет иной формы, кроме ростков, легких капель, "листвы" на деревьях и фонтанов из рудников;
- свою форму Цвета могут проявлять и менять только во снах (см. раздел Стандартный набор квестов).
- Цвета могут взаимодействовать с окружающей средой только косвенно: через вышеупомянутые ростки, легкие капли, деревья, рудники, недородков, непосредственно влиять на происходящее они могут только разговаривая со своими (или не своими) подопечными и влияя на их решения и поступки;
- все Цвета всегда присутствуют в Промежутке, не зависимо от того, какие из них указаны на данный оборот;
- Цвет, не указанный в данном обороте, не может проращивать свои ростки и появляться в рудниках. В этот период игры он может появляться только в недородках и во Снах.
- во время некоторых отыгрышей на Цвета возможно наложение роли ГМа. Об этом администрация будет уведомлять через личные сообщения. Будьте готовы к тому, что придется присматривать за вашими подопечными, координировать их действия и направлять по сюжету, косвенно влияя на их поступки через окружающий мир.
- Цветам не нужно обозначать свое первое появление в игре, а так же переходы между локациями. Цвета вездесущи.
Поделиться409.08.2011 01:11:15
Эффективность Цвета значительно возрастает, если не просто рисовать им, а изображать определённые символы.
Знаки
Донор
Запретный знак, который используется для передачи Цвета мерт-
вым и полумертвым созданиям. Донор усиливает воздействие
вложенного Цвета, но его применение никогда не может остаться
незамеченным Братьями, хранителями Промежутка. У Донора
есть и другие преимущества. Например, если использовать Донор,
роняя капли Цвета на землю как приманку, маленькие недородки соберутся во-
круг капли и утратят бдительность.
Спешка
Знак на короткое время заряжает Цветом землю и воздух вокруг
создателя, увеличивая скорость его шагов и дальность полета в
прыжке. Чем больше Цвета вложено в знак, тем дольше длится
его действие.
Минимум - 7 капель.
Сова
Такой знак создает воздушную гончую, оживляя мертвые стебли.
Ожившая гончая сразу же поднимается вверх в поисках живого
существа. Как только «Сова» заметит живое существо, она устре-
мится к нему. При столкновении разрывается и гибнет, обжигая
существо освободившимся Цветом. Чем больше Цвета вложено в гончую, тем даль
ше она видит и тем больший ущерб наносит при столкновении.
Минимум - 8 капель.
Скорлупа
Знак заряжает Цветом воздух, создавая оболочку вокруг рисующе-
го. Пока этот щит держится, рисовать невозможно, поскольку воз-
дух слишком плотно обволакивает рисующего. Чем больше Цвета
вложено в знак, тем дольше держится щит.
Минимум - 10 капель.
Магнит
Этот знак создает воздушного голема, оживляя землю и камни.
Голем умеет притягивать к себе тяжелые предметы и удерживать
их возле себя. Чем больше Цвета вложено в голема, тем более мас-
сивные предметы он может притягивать и тем дольше он может
их удерживать.
Минимум - 15 капель.
Перекати-поле
Такой знак создает наземную гончую, оживляя мертвые корни.
Ожившая гончая катится вперед в поисках живого существа.
Можно толкнуть голема в нужную сторону, изменив направление
его движения. Если голем видит живое существо, он устремляется
к нему, принимая его за хозяина. При столкновении разрывается
и гибнет, обжигая существо своим Цветом. Чем больше Цвета вложено в гончую,
тем дальше она видит и тем больший ущерб наносит при столкновении.
Минимум - 5 капель.
Обряд
Знак создает маленький маяк, оживляя мертвые корни. Если за-
рядить такой маяк Цветом, он начинает искать двух себе подоб-
ных существ. Как только три маяка находят друг друга, они с силой
исторгают Цвет в центр своего «треугольника», приветствуя со-
братьев. При столкновении их Цвета смешиваются, вспыхивают
и наземной волной возвращаются обратно, сметая все на своем пути в пределах
«треугольника».
Минимум - 5 капель.
Ястреб
Такой знак создает послушную гончую из острых веток. Ожившая
гончая поднимается в воздух и ожидает там, пока хозяин не от-
метит для нее Цветом цель. Тогда она устремляется к цели и пора-
жает ее. Чем больше Цвета вложено в гончую, тем больший ущерб
она наносит при столкновении.
Минимум - 5 капель.
Пульс
Символ взрастит небольшой маяк, оживляя мертвые корни. Маяк
будет с силой отталкивать от себя плотные и твердые предметы.
Чем больше Цвета вложено в голема, тем более массивные пред-
меты и с большей силой он сможет отбросить.
Минимум - 15 капель.
Приманка
Знак создает из мертвых корней неподвижного голема, который
притягивает к себе маленьких недородков из самых дальних угол-
ков заповедника. Для создания этого голема нужно потратить
много Цвета, и срок его жизни остается неизменным.
Минимум - 25 капель.
Истерика
Этот знак заряжает Цветом воздух, образуя вокруг создателя об-
жигающий обруч, и затем расширяет его вовне, сжигая окружаю-
щее пространство. Эта огненная буря не обжигает самого созда-
теля. Чем больше Цвета вложено в знак, тем дальше идет горящее
кольцо и тем больший ущерб оно наносит.
Минимум - 15 капель.
Паутинка
Знак заряжает Цветом воздух, создавая воздушного голема. Голем
ищет живое существо, лепится к нему и питается его соками. Если
существо, на котором паразитирует паутина, будет съеден круп-
ным зверем, голем разорвется в брюхе хищника, поражая его из-
нутри. Чем больше Цвета вложено в голема, тем сильнее он пораз-
ит хищника при разрыве.
Минимум - 5 капель.
Овод
Знак создает из воздушной пыли назойливого голема. Потрево-
женный голем отлетает прочь от создателя. При столкновении
разрывается и гибнет, обжигая цель освободившимся Цветом. Чем
больше Цвета вложено в голема, тем больший ущерб он наносит
при столкновении.
Минимум - 7 капель.
Удар
Знак для расчистки доступа к цветоносным жилам в рудниках.
Пробивает скальную породу в месте предполагаемой жилы. Он
откроет месторождение, но для извлечения Цвета из жилы пона-
добится второй горный знак, который называется «Гарпун».
Минимум - 12 капель.
Часовой
Этот знак выбрасывает из-под земли глубинного голема из ожив-
шего камня. Через некоторое время он разорвется, обжигая все
вокруг освободившимся Цветом. Чем больше Цвета было вложено
в голема при рождении, тем дольше он продержится, но тем боль-
ший ущерб нанесет при разрыве.
8 капель.
Гарпун
Знак используется для извлечения Цвета из скальных жил, откры-
тых символом под названием «Удар». Знак оживляет скальную по-
роду, выбрасывая вперед гарпун. Воткнувшись в открытую жилу,
гарпун начинает тянуть Цвет из месторождения в точку, из кото-
рой он был запущен. Захваченная жила, как оживленное дерево,
копит Цвет постепенно и действует на протяжении нескольких циклов.
8 капель.
Свеча
Этот знак заряжает Цветом воздух, освещая создателю путь в тем-
ноте. Чем больше Цвета вложено в знак, тем дольше горит свеча и
тем дальше светит.
Минимум - 5 капель.
Спящий
Этот знак оживляет подземный камень, создавая спящего голема.
Чем больше Цвета вложено в знак, тем дальше будет отброшен
голем. Он превратится в капкан и разорвется, обжигая все вокруг
цветом. Чем больше Цвета вложено в голема при пробуждении,
тем разрушительнее будет разрыв.
Минимум - 7 капель.
Вампир
Это антипод Донора. Знак вынуждает Сестру отдать Цвет, который
хранится в последнем из ее раскрытых Сердец. Этот Цвет выплескива-
ется в Покоях Сестры, а сама она теряет силу и может закрыть дорогу,
пролегающую через ее Соцветие. Знак может убить слабую сестру.
20 капель.
Ордалия
Этим знаком Братья обозначают отступника, вызывая его на суд
справедливости. Если начертить этот знак перед Братом, обвиняе-
мым в ереси, поединок начнется немедленно и будет вестись до
победного конца.
50 капель.
Прорыв
Знак, подтверждающий волю создателя. Создать его можно лишь од-
нажды. Этот символ навсегда забирает всю Лимфу Цвета из Проме-
жутка, превращая его в застывшее Полотно. Теперь Цвета отвернут-
ся от Промежутка. Конец близок. Следующий цикл уже не принесет
новых капель Цвета. Нерва больше не будет испаряться из Сердец.
Если создатель уверен, что хочет отдать весь Цвет Промежутка избранной Сестре и
вознести ее наверх, он должен полностью напитать ее Цветом и достичь тургора сам.
Отнимает весь Цвет.
Поделиться512.08.2011 21:58:54
Табу
Промежуток кажется тоскливым и мучительным местом далеко не всем. Это Сёстры - хрупкие и нежные создания, которые чувствуют здесь себя как в тюрьме, а то и хуже того, и клянут свою судьбу. Браться-Хранители же, напротив, считают просторы спящего своим домом, и относительно места, где были рождены, они правы.
Доказав подвигом своего вознесения право на владение Промежутком, они стали его полноправными хозяевами, но осознавали при этом, что обретённый рай необходимо сберечь. И было принято решение не допускать траты драгоценной лимфы Цвета впустую, для чего Братья приняли между собой соглашение и провозгласили Табу, призванные помочь сохранению Спящего в первозданном состоянии. Так встречают они вновь вознесённых:
"Вот тебе заповеди на первое время. Когда станешь одним из нас, ни один из запретов не сменится разрешением, но смысл их, сейчас страшный, станет яснее, и ты поймешь, что они — благо.
- Разрешено лишь хранить, запрещено действовать. Лимфа Цвета — не для преступной траты, лишь для преумножения, ибо она — основа жизни и радости. Отдавать свою Лимфу ради суетных действий — табу.
- Лимфа любого Цвета бесценна, потому надлежит слушать волю каждого Цвета. Каждая капля каждого цвета помнит о тебе, берегись их гнева. Цвета не любят друг друга, сочетать их неосторожно — табу.
- Поглощать больше положенного тебе — табу.
- Принадлежащей тебе Сестре не смей отдавать больше, чем надо, чтобы поддерживать в ней жизнь. Развращать принадлежащую тебе Сестру подарками, тем толкая ее к смертельной ереси — табу.
- Называть это место Смертью, Адом и Промежутком — табу. Слушать еретическую ложь Сестер, умоляющих проводить их наверх — табу.
- Верить в то, что есть мир лучший, чем этот — табу.
Даже если удастся скрыть нарушенное табу от нас, никогда не скроешь проступка от Лимфы, и она невзлюбит тебя. Сначала начнет избегать тебя, потом уйдет отовсюду.
Потому нарушение табу карается экзекуцией. Десятикратное нарушение табу карается изгнанием Вниз, и не всякий сумеет вернуться. Повторное нарушение после изгнания карается абсолютной Смертью.
Слушай табу, не поддавайся соблазнам, и будешь возвеличен среди всех Праведных, и тебе откроются тайны Жизни."
Поделиться624.02.2012 00:55:38
Недородки
Помимо Братьев и Сестёр в Промежутке существуют неразумные формы жизни: недородки. Эти создания так же нуждаются в постоянной подпитке лимфой, как наделённые душой создания. Среди них встречаются как безобидные, так и хищные звери, представляющие опасность для неосторожного путника.
По одной из версий, эти существа рождаются, когда капли Цвета попадают на мёртвую породу, тем самым оживляя её. Никакой пользы Спящему они не приносят, по сути они только паразитируют на его теле, бесконечно потребляя лимфу и требуя с каждым разом всё больше.
Братья истребляют недородков, Сёстры обходят их стороной, и даже потерянные души не способны извлечь из их существования ровным счётом никакой выгоды.
Трутни или светлячки - вид безобидных недородков, обитающих практически повсеместно. Они наиболее примитивны и не имеют ни органов чувств, ни конечностей, однако обладают способностью левитировать невысоко над землёй и достаточно быстро передвигаться. В нижней части туловища каждого трутня есть небольшой "фонарик", по-видимому, призванный освещать ему путь.
Трутни находятся в постоянном движении - они ищут лёгкие капли или ростки Цвета, и при появлении таковых в покоях собираются вокруг него, питаясь.
Убийство такого недородка не составляет труда: достаточно перечеркнуть его резкой линией или просто сильно схватить за тельце, чтобы светлячок погиб, и весь накопленный им Цвет перешёл к новому хозяину.
Грибница, так же известная как "дохлая серая цапля" - пожалуй, самое миролюбивое существо в Промежутке. Это практически застывшая в пространстве субстанция, с неспособной к передвижению ложноножкой и недоразвитыми передними конечностями. Она настолько слаба и не приспособлена к существованию, что даже среди недородков считается наименее состоятельной.
Её особенность в том, что без дополнительных взносов Цвета она не может абсолютно ничего. Если же подарить грибнице несколько капель, она придёт на несколько мгновений в движение, а затем снова уснёт и замрёт, как ни в чём не бывало. Однако в секунды своего пробуждения грибница призывает из-под земли скрытые под породой ростки Цвета. Вероятно, она притягивает их к себе для того, чтобы употребить в пищу, но просто не успевает добраться до них. Также существует версия, что при взаимодействии со внешним Цветом грибница выпускает в покой Цвет собственный.
Так или иначе, отдав ей немного, можно получить небольшое пополнение своей палитры.
Прыгуны - существа, передвигающиеся на одной тонкой ноге и вынужденные постоянно прыгать на ней для сохранения равновесия. Их тело напоминает плотно собранный мешок, его верхняя часть состоит из туго скрученного "капюшона", который при необходимости раскрывается и раздувается. Прыгуны делают так при атаке, при этом обескураживая и пугая противника видом своей раскрытой пасти и на редкость мерзким отчаянным визгом. В отличие от безопасных светлячков, прыгуны уже могут причинить ощутимый урон: при атаке они ранят и высасывают Цвет из своей жертвы. Они могут даже убить слабого противника.
Вряд ли есть резон использовать против них боевые знаки, так как наиболее вероятно, что знак отнимет больше Цвета, чем удастся извлечь из поверженного прыгуна.
Ушаны или крыланы - летающие недородки. Они похожи на толстых, круглых летучих мышей: такие же кожистые, с широким размахом крыльев. У них цепкие маленькие лапки с когтями-крючками и довольно зубастая пасть, так что их можно безошибочно причислить к хищникам.
Обычно эти недородки группами по несколько особей кружат на большой высоте над покоями, где нет сводов, иными словами - на открытых пространствах, где есть возможность улететь далеко вверх. Завидев гипотетическую цель, из которой можно получить немного Цвета, они стремительно пикируют, бьют своими крыльями, кусают зубами, стараясь отхватить от жертвы кусок пожирнее.
Несмотря на кажущуюся неуклюжесть, ушаны чрезвычайно опасны: недостаток маневренности они с лихвой восполняют скоростью, они почти неуязвимы на большой высоте, их трудно поразить, если они далеко, от них довольно сложно увернуться. К тому же они хитры, насколько это применимо к созданию в принципе безмозглому.
Лучшая тактика в бою с ними - использование самонаправляющихся знаков вроде "Совы".
Шатуны - самые неповоротливые и неуклюжие среди недородков, однако недооценивать их смерти подобно.
Это довольно крупные нагромождения плоти, по непонятной причине парящие над землёй на небольшой высоте. Обыкновенно передвигаются они очень и очень медленно, будто плывут в пространстве, и невольно думаешь, что они совершенно безобидны, но не тут-то было: прожорливые шатуны ненасытны до Цвета и никогда не упускают возможности подманить жертву к себе как можно ближе.
Их смертельная особенность в том, что они обладают, очевидно, каким-то собственным эквивалентом знака "Магнит": в буквальном смысле притягивая к себе теряющую возможность двигаться жертву, они стремительно подлетают, в несколько раз превосходя свою обычную скорость. Для атаки шатуны используют парные условно верхние конечности - нечто среднее между крыльями и ластами. Они способны оглушить, а для вытягивания Цвета из тела жертвы использует всё те же ментальные способности.
Шатун опасен, поскольку непредсказуем, и вряд ли известны все его возможности. Вполне вероятно, что от него стоит ждать сюрпризов, и самых неприятных.
Эти недородки слепы, и есть вероятность проскользнуть мимо них незамеченными, однако внутреннее чутьё помогает им на довольно дальних расстояниях чувствовать присутствие живых существ, и тогда вероятность того, что он не попытается атаковать, практически нулевая.
Помимо прочего, благодаря большой массе тела и толстокожести, шатуны весьма устойчивы к атакам, и вполне сообразно использовать против них боевые знаки, поскольку даже объёмные вложения чистого Цвета не всегда могут их серьёзно ранить.
Стервятники (которых называют помимо этого ещё множеством непечатных выражений) - уникальные недородки, отличительной чертой которых является невероятно развитая способность к маскировке.
Находясь в засаде, они ничем не выдают своего присутствия. Стервятники прячутся под землёй, и их совершенно невозможно опознать под породой. Вместо себя они выпускают капельку Цвета - приманку для неосторожных собирателей. Внешне она неотличима от обыкновенного ростка первородной лимфы, однако, стоит к ней прикоснуться - и росток исчезнет, а прямо из-под земли появится это отвратительное создание, чтобы атаковать.
Внешне стервятник напоминает голую, сильно изуродованную птицу. Имеет рваные, длинные крылья, острый кривой клюв, тонкие изломанные ноги, два ряда недоразвитых конечностей наподобие лапок, даже некое подобие глаз на голове. При этом всё тело обтянуто не то кожей, не то панцирем, и выглядит на редкость отвратно.
Защиты от внезапного нападения стервятника нет, поскольку внешне его приманка неотличима от свободного ростка Цвета.
В бою против него хорошо помогают обильные порции Цвета или боевые знаки, однако из-за внезапности стычек со стервятником говорить о какой-то тактике весьма проблематично.
Древобои или скорпионы - недородки совершенно особенные. Они никогда не существуют самостоятельно, их единственный способ к выживанию - паразитирование на деревьях в садах. Казалось бы - недородки и так сами по себе являются паразитами, куда уж больше? Ан нет, древобои - апофеоз потребительства.
Они рождаются стихийно, появляясь из неоткуда там, где было единовременно пролито много Цвета. Они практически всегда рождаются не по одиночке, а стаями, поражая весь покой сразу.
Древобои цепляются своими лапами за деревья и намертво прикрепляются к ним, срастаясь со стволом. Им не важно, спящее дерево или оживлённое Цветом: они высасывают все жизненные соки из мёртвого и живого, но даже насытившись не оставляют насиженного места. Единожды где-то появившись, они уже никогда не уйдут.
Убить скорпиона довольно просто из-за того, что они не двигаются, надёжно прикрепившиеся к деревьям. Сложность заключается в том, что древобои стремительно размножаются, отбрасывая в случае опасности потомство - маленьких агрессивных недородков, атакующих родительскую особь. Те кусаются не слишком сильно, но больно, и сильно мешают добраться до главного - крупного - хищника.
Даже будучи убитым, древобой остаётся на дереве. Скручиваясь в предсмертной конвульсии, он убивает вместе с собой захваченное дерево и больше не покидает его.
Ни одно дерево, что было поражено скорпионом, больше не будет пригодно для оживления Цветом.